Mobiliosios vartotojo sąsajos ir naudotojo sąsajos (UI/UX) dizainas yra labai svarbus bet kurios mobiliosios programos sėkmei. Sklandi naudotojo patirtis ir vizualiai patraukli sąsaja yra labai svarbūs elementai, kurie gali lemti arba nutraukti naudotojų įsitraukimą. Nuo intuityvios navigacijos iki akį traukiančių vaizdinių - mobiliojo UI/UX dizainas apima daugybę principų ir praktikos, kurie būtini norint sukurti patrauklų skaitmeninį produktą. Šiame išsamiame vadove pasinersime į sudėtingą mobiliojo UI/UX dizaino pasaulį, išnagrinėsime pagrindines sąvokas, geriausią praktiką ir naujoviškus tendencijos kuri gali pakelti jūsų programėlę į kitą naudotojų pasitenkinimo ir įsitraukimo lygį. Leiskimės į šią kelionę ir kartu atskleiskime mobiliojo UI/UX dizaino paslaptis.

Mobiliojo vartotojo sąsajos / vartotojo sąsajos dizaino atskleidimas

Supaprastinti pagrindiniai principai

Mobiliojo UI/UX dizaino srityje labai svarbu suvokti pagrindinius principus, kuriais remiantis kuriamos sėkmingos naudotojo sąsajos. Dizainas turėtų būti orientuotas į naudotoją, daugiausia dėmesio skiriant naudotojo poreikiams ir pageidavimams. Tai apima aiškų tikslinės auditorijos supratimą ir programėlės dizaino pritaikymą prie jos lūkesčių. Svarbiausia - paprastumas; sąsaja turi būti švari ir neperkrauta, o tai padeda naudotojams lengviau naršyti po programėlę. Dizaino elementų ir sąveikų nuoseklumas užtikrina, kad naudotojai jaustųsi patogiai ir būtų kontroliuojami. Kitas svarbus aspektas - grįžtamasis ryšys, kai dizainas praneša naudotojams apie jų veiksmus ar pakeitimus programėlėje. Galiausiai, dizainas turi būti prieinamas, užtikrinant, kad įvairias galimybes turintys naudotojai galėtų veiksmingai naudotis programa. Supaprastinę šiuos pagrindinius principus, galime sukurti mobiliąsias programėles, kurios būtų ne tik vizualiai patrauklios, bet ir labai funkcionalios bei patogios naudoti.

Žargono išaiškinimas

Kai gilinatės į mobiliosios vartotojo sąsajos ir (arba) vartotojo sąsajos dizainą, žargonas gali būti pribloškiantis. Tokie terminai, kaip "affordance", reiškia dizaino aspektus, kurie rodo, kaip elementas turi būti naudojamas, pvz., mygtukai, suprojektuoti taip, kad juos būtų galima paspausti. "Naudojamumas" reiškia, kiek patogi ir efektyvi yra programėlė naudotojui. "Wireframes" - tai jūsų programėlės brėžiniai, kuriuose nurodoma skeleto struktūra ir išdėstymas be išsamių dizaino elementų. "Prototipų kūrimas" yra dar vienas žingsnis, kai sukuriamas interaktyvus programėlės modelis, kad būtų galima išbandyti ir patobulinti funkcionalumą. Dar yra "euristinis vertinimas" - tai metodas, skirtas naudotojo sąsajos dizaino tinkamumo naudoti problemoms rasti, vertinant jį pagal iš anksto nustatytus principus. Šių terminų supratimas - tai ne tik žinių suteikimas, bet ir gilesnis supratimas apie sudedamąsias dalis, iš kurių susideda puikus mobiliojo ryšio sąsajos ir vartotojo sąsajos dizainas, užtikrinantis, kad galėsite veiksmingai bendrauti su projektavimo komanda ir suderinti savo programėlės viziją.

lebara

Į naudotoją orientuotų sąsajų kūrimas

Vartotojo patirties psichologija

Naudotojų patirties psichologijos supratimas yra labai svarbus kuriant sąsajas, kurios patinka naudotojams. Dizaineriai turi atsižvelgti į emocinį dizaino sprendimų poveikį. Pavyzdžiui, spalvos gali sukelti skirtingas emocijas: mėlyna spalva gali kelti pasitikėjimą, o raudona - susijaudinimą. Taip pat labai svarbus "pažintinės apkrovos" principas - dizainas neturėtų užversti naudotojo per dideliu informacijos kiekiu iš karto. Čia svarbus tampa turinio suskirstymas į lengvai įsisavinamas dalis. Kitas psichologinis aspektas - Fitso dėsnis, pagal kurį laikas, per kurį reikia pasiekti tikslą, priklauso nuo atstumo iki tikslo ir jo dydžio; todėl svarbūs mygtukai yra didesni ir išdėstyti lengvai pasiekiamose vietose. Įtraukdami šias psichologines įžvalgas į mobiliosios vartotojo sąsajos ir (arba) UI dizainą, galime sukurti ne tik patrauklias, bet ir intuityvias sąsajas, todėl vartotojas patiria didesnį emocinį pasitenkinimą.

Estetikos ir patogumo derinimas

Dažnai atrodo, kad estetika ir patogumas mobiliosios vartotojo sąsajos ir vartotojo sąsajos (UI / UUX) dizaine prieštarauja vienas kitam, tačiau labai svarbu rasti tinkamą pusiausvyrą. Patrauklus dizainas gali pritraukti naudotojus, bet jei jie negalės lengvai naudotis programėle, jie ją paliks. Naudingumas reiškia, kad reikia užtikrinti, jog programėlė gerai veiktų ir atitiktų naudotojų poreikius. Tai apima aiškią navigaciją, logišką judėjimą nuo vienos užduoties prie kitos ir elementus, su kuriais lengva sąveikauti. Estetika - tai programėlės išvaizda ir pojūtis, t. y. spalvų, tipografijos ir vaizdų naudojimas, siekiant sukurti patrauklią aplinką. Tai susiję su emocinio ryšio su naudotoju kūrimu. Svarbiausia užtikrinti, kad estetika neužgožtų funkcionalumo. Dizainas turėtų palengvinti naudotojo kelionę, o ne ją apsunkinti. Žinomų vartotojo sąsajos modelių naudojimas gali padėti naudotojams jaustis kaip namie, o mažos, džiuginančios detalės gali pagerinti bendrą patirtį nepakenkiant patogumui.

Mobiliosios vartotojo sąsajos ir (arba) vartotojo sąsajos mechanizmas

Navigacinio dizaino pagrindai

Navigacinis dizainas yra mobiliosios vartotojo sąsajos ir (arba) vartotojo sąsajos kertinis akmuo, padedantis naudotojams lengvai naudotis programėlės turiniu. Gerai apgalvota navigacijos sistema užtikrina intuityvų naudojimąsi programėle. Ji prasideda nuo aiškios hierarchijos, atspindinčios kiekvieno elemento svarbą, leidžiančios naudotojams suprasti, kur jie yra programėlėje ir kaip pasiekti norimą vietą. Nuoseklūs modeliai, pavyzdžiui, skirtukų juostos, skirtos pagrindinėms paskirties vietoms, ir "mėsainio" meniu, skirtas antrinėms parinktims, sumažina naudotojų kognityvinę apkrovą. Jutikliniai taikiniai turi būti pakankamai dideli, kad juos būtų galima paliesti be klaidų, o navigaciją turėtų būti galima pritaikyti prie skirtingų ekrano dydžių ir orientacijų. Be to, pateikus vizualines nuorodas, pavyzdžiui, paryškintas piktogramas arba kitokį teksto stilių aktyvioms būsenoms, naudotojams aiškiai nurodoma jų dabartinė vieta programoje. Sutelkę dėmesį į šiuos svarbiausius navigacijos dalykus, galime sukurti natūralią naudotojų patirtį ir sumažinti nusivylimą, kad naudotojai galėtų sutelkti dėmesį į turinį, o ne į tai, kaip jį pasiekti.

Reaguojančio dizaino reikalavimai

Pasaulyje, kuriame mobilieji įrenginiai yra įvairiausių formų ir dydžių, prisitaikantis dizainas yra neginčijamas. Tai ne tik darbalaukio svetainės mažinimas, bet ir vietinės bei sklandžios mobiliosios patirties kūrimas. Prisitaikantysis dizainas užtikrina, kad programėlės vartotojo sąsaja sklandžiai prisitaikytų prie skirtingų ekrano rezoliucijų, orientacijų ir platformų. Tekstas turi išlikti įskaitomas, jo nereikia didinti, vaizdai turi būti keičiamo mastelio ir neiškreipti, o interaktyviaisiais elementais turi būti lengva manipuliuoti bet kuriame įrenginyje. Šis pritaikomumas pagerina prieinamumas ir naudotojų pasitenkinimą. Be to, prisitaikantis dizainas yra ekonomiškas, nes nereikia kurti kelių programėlės versijų. Jį taip pat palankiai vertina paieškos sistemos, todėl programėlė gali būti geriau matoma. Teikdami pirmenybę reaguojančiam dizainui, užtikriname, kad mobilioji vartotojo sąsaja / UUX būtų efektyvi ir maloni visiems naudotojams, nepriklausomai nuo jų įrenginio.

Mobiliosios vartotojo sąsajos ir (arba) naudotojo sąsajos spąstai, kurių reikia vengti

Dažniausiai pasitaikančios dizaino klaidos

Net ir labiausiai patyrę dizaineriai gali nukentėti nuo įprastų dizaino klaidų, kurios gali trukdyti naudotojo patirčiai. Vartotoją apkraunant per dideliu informacijos kiekiu viename ekrane, gali kilti sumaištis ir nuovargis. Perkrauta sąsaja atitraukia dėmesį nuo pagrindinių programėlės funkcijų ir gali paversti navigaciją košmaru. Dar viena dažna klaida - nykščiui patogios zonos ignoravimas; interaktyvūs elementai turėtų būti lengvai pasiekiami naudotojo nykščiu, kai jis laiko prietaisą. Dar viena klaida - kurti tik naujausiems įrenginiams, neatsižvelgiant į senesnius modelius, o tai gali atstumti didelę auditorijos dalį. Be to, neįvertinus kontrasto ir teksto įskaitomumo skirtingo dydžio ekrane svarbos, programėlė gali tapti netinkama naudoti esant skirtingam apšvietimui. Žinodami šias dažniausiai pasitaikančias klaidas, galime iš anksto jas pašalinti projektavimo etape ir taip užtikrinti sklandesnę ir įtraukesnę naudotojų patirtį.

Naudotojo nusivylimo įveikimas

Norint įveikti naudotojų nusivylimą, svarbu įsijausti į naudotojo padėtį ir numatyti galimus skausmo taškus. Dažnas susierzinimo šaltinis - lėtas įkrovimo laikas, todėl labai svarbu optimizuoti našumą. Vartotojus taip pat erzina sudėtingi registracijos procesai; supaprastinkite juos naudodami socialinius prisijungimus arba prašydami pateikti tik būtiniausią informaciją. Dar vienas nusivylimas kyla, kai naudotojai jaučiasi prarastas programėlėje; tai galima sušvelninti aiškiu mygtuku "atgal" ir matomu dabartinės buvimo vietos nurodymu. Taip pat erzina nereaguojantys gestai, pavyzdžiui, neregistruojami bakstelėjimai arba neteisingai interpretuojami perbraukimai; įsitikinkite, kad programėlė yra kruopščiai išbandyta dėl jutiklinio jautrumo. Iššokantys langai ir reklamos, trikdantys naudotojo patirtį, turėtų būti sumažinti arba sukurti taip, kad netrukdytų pagrindiniam turiniui. Išsprendę šiuos aspektus galime gerokai sumažinti naudotojų nusivylimą ir padidinti bendrą pasitenkinimą mobiliąja programėle.

Mobiliosios vartotojo sąsajos ir naudotojo sąsajos (UI/UX) sėkmės matavimas

Vartotojų atsiliepimai: Tikroji šiaurė

Vartotojų atsiliepimai - tai neįkainojamas kompasas, kuriuo vadovaujamasi nuolat tobulinant mobiliojo vartotojo sąsajos ir vartotojo sąsajos (UI/UX) dizainą. Jis suteikia tiesioginių įžvalgų apie tai, kas naudotojams patinka ir nepatinka, kas jiems tinka ir kas ne. Skatindami grįžtamąjį ryšį per programėlėje esančias apklausas, atsiliepimų formas ar socialinę žiniasklaidą, galite gauti daug informacijos. Taip pat labai svarbu atkreipti dėmesį į naudotojų atsiliepimus programėlių parduotuvėse, nes jie yra vieši ir gali daryti įtaką potencialiems naudotojams. Analizuojant šiuos duomenis galima atskleisti dėsningumus ir bendras problemas, kurios galėjo būti nepastebėtos pirminio testavimo metu. Svarbu reaguoti į atsiliepimus ne tik siekiant išspręsti atskiras problemas, bet ir parodyti naudotojams, kad jų nuomonė yra vertinama. Tai gali net neigiamą patirtį paversti teigiama, nes taip parodomas įsipareigojimas užtikrinti naudotojų pasitenkinimą. Teikdami pirmenybę naudotojų atsiliepimams, galime nukreipti mobiliųjų sąsajų ir (arba) UI dizainą į tai, ko naudotojai iš tikrųjų nori ir ko jiems reikia.

Analizė: Daugiau nei paviršiniai duomenys

Analizė atlieka labai svarbų vaidmenį vertinant mobiliosios vartotojo sąsajos ir (arba) naudotojo sąsajos sėkmę, nes suteikia daugiau įžvalgų nei paviršutiniški duomenys. Gilindamiesi į tokius rodiklius kaip naudotojų įsitraukimas, sesijos trukmė ir išlaikymo rodikliai, galime įvertinti, kaip gerai programėlė atitinka naudotojų poreikius. Šilumos žemėlapiai gali parodyti, kurios programėlės sritys sulaukia daugiausia dėmesio, o piltuvėlio analizė padeda nustatyti, kur naudotojų kelionė baigiasi. Konversijų stebėjimas, nesvarbu, ar tai būtų registracija, pirkimas, ar kiti veiksmai, gali parodyti, kaip efektyviai dizainas padeda siekti naudotojų tikslų. Neužtenka vien tik rinkti šiuos duomenis - juos reikia kruopščiai analizuoti, kad būtų galima suprasti naudotojų elgseną ir nustatyti tendencijas. Atlikus šią analizę, galima atlikti iteracinius dizaino pakeitimus, siekiant pagerinti naudotojų patirtį. Išmintingai naudodami analizę, galime atskleisti už skaičių slypinčią istoriją ir priimti pagrįstus sprendimus, kad patobulintume programėlės UI / UUX.

lebara